ニコ×2ニュースまとめブログ

お越しいただきありがとうございます。 当ブログの名称を変更致しました。 管理人が美味しそうだと思ったニコニコニュースから様々なジャンルをまとめてニュースを発信するブログでございます。 管理人のあくまで思いなので面白くない、不快等と感じる方もいらっしゃるとは思いますが小ネタだと思ってご了承ください。 ご理解のほどよろしくお願いいたします。

    ようこそニコ×2ニュースまとめブログへ
    お時間が許す限りご覧下さい。

    2017年09月


    「30歳を過ぎて実家暮らしは恥ずかしい?」で議論  「家から通勤できるのに家賃は無駄金」という声も | ニコニコニュース


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    キャリコネ

    実家暮らしは気楽なものだが、いつまでも実家にいると「いい歳をして親のすねをかじっている」など、白い目で見られることがある。

    おーぷん2ちゃんねるには8月28日、「友人に30過ぎて実家住まいは恥ずかしいと言われたんだが」というスレッドが立った。スレ主は35歳独身のサラリーマン。実家が会社から通勤できる範囲内にあるほか、長男ということもあり一人暮らしはしていない。月に10万円を家に入れている。

    しかし友人から「恥ずかしいこと」と指摘され、このように疑問を投げかけた。

    「働き始めたら一人暮らしするってのは就職で上京してきた人の話じゃないか?昔から実家から通える長男は実家住まいだと思うんだが…」

    「働いてるなら全然恥ずかしくない」「都市部なら年間100万円違う」

    友人からは「男は結婚して子供を持ってやっと本当の大人になれる」「お前は独身で実家住まいでガキだ」などと責められたという。スレ内ではこれに、「自分苦労してる、だから自分と同じ苦労してない奴は、人として自分以下っていう謎理論」など、既婚で不自由な思いをしている友人の僻み、と反論する人もいた。

    「全然恥ずかしくないよニートで実家暮らしならともかく働いてるなら全然恥ずかしくない」など、スレ主を擁護するコメントが圧倒的に多い。

    就職に伴う上京などの理由があればいいが、実家から職場へ通えるのであれば、わざわざ家賃を払って一人暮らしをする必要性はない。お金を貯めることも可能だ。

    「職場が家から遠ければさっさと家を出て会社の近くで一人暮らしするけどなそうでなければ、一人暮らしするためだけに家賃という無駄金を垂れ流す必要があるかね?」
    「賢いと思うよ恥ずかしいとかなんでそんな感性になるんだろうね 都市部なら年間100万近く変わるのに」

    親の介護のためなど、実家暮らしをする事情は人それぞれ

    一方で、「イメージ良くないのは事実」という意見もあった。不動産情報サイト「at home VOX」の調査では、「実家暮らしは何歳までしてもいいと思いますか」という質問に「30歳」という回答が多かった。

    ただ、「30歳を過ぎての一人暮らしは自立していない」という考えは一面的な見方だろう。スレ主は度々長男であることを強調しており、老親の面倒を見る心づもりがあるのかもしれない。

    ほかには、「給料の低さ」も挙がる。一般的に家賃は「月の手取り額の3割が目安」と言われる。仮に手取り20万円であれば家賃は6万円以下に抑えないと、生活がギリギリになってしまう。

    経済的理由以外にも、「親の介護」「家業の手伝い」などで実家暮らしをせざるを得ないケースもありえる。人にはそれぞれ事情がある。自分の考えを相手に押し付けるのはいかがなものだろうか。



    (出典 news.nicovideo.jp)

    【「30歳を過ぎて実家暮らしは恥ずかしい?」で議論  「家から通勤できるのに家賃は無駄金」という声も | ニコニコニュース】の続きを読む


    【悲報】漫画HUNTER×HUNTERが休載決定! 連載再開から10話で挫折 / ハンターハンター再開は2017年内 | ニコニコニュース


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    バズプラス Buzz Plus

    週刊少年ジャンプの人気漫画「HUNTER×HUNTER」(ハンターハンター)が、2017年9月4日(月)発売号を最後に、ふたたび休載することが判明した。作者の冨樫義博先生(51歳)によると、2017年内に復活するという。

    ・何度も繰り返す連載と休載
    HUNTER×HUNTERの過去の大規模な休載を紹介しよう。まずは2014年8月18日に休載。その後2016年4月18日に連載が再開し、2016年7月4日を最後にふたたび休載。そして2017年6月26日に連載再開となり、今回2017年9月4日を最後に休載することが判明した。

    ・HUNTER×HUNTER大規模休載の歴史
    2014年8月18日 休載
    2016年4月18日 再開
    2016年7月4日 休載
    2017年6月26日 再開
    2017年9月4日 休載

    ・冨樫先生が意味深なコメント
    冨樫義博先生は、週刊少年ジャンプに「年内に復活する」という内容のコメントを残している。いままで復活を予告することがなかったため、冨樫義博先生の行動パターンとしては極めて珍しい予告と言える。ただし、それを信用していいかどうかは別だが。

    ・読者は「またか」という気持ち
    少し連載を続けては、長期の休載をする。それを何度も繰り返している状態で、多くの読者は「またか」という気持ちのようだ。ファンであればあるほど、強いショックを受けていないという「冨樫ファンの耐性」ができているようだ。

    ちなみに冨樫先生は、地面をはって移動するほど重症の腰痛に苦しみ続けている。「冨樫働け」「冨樫仕事しろ」「冨樫ドラクエ11やめろ」という人もいるが、働きたくても働けないのかもしれない。

    もっと詳しく読む: 漫画HUNTER×HUNTERが休載決定! 連載再開から10話で挫折 / ハンターハンター再開は2017年内(バズプラス Buzz Plus) http://buzz-plus.com/article/2017/08/30/hunter-hunter-kyusai/



    (出典 news.nicovideo.jp)

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    世界的トランペッター・日野皓正が中学生を往復ビンタ | ニコニコニュース


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    ©時事通信社
    文春オンライン

     8月20日、「世田谷パブリックシアター」で行われた公演「日野皓正 presents “Jazz for Kids”」。このコンサートは世田谷区教育委員会の主催で、区が取り組む「新・才能の芽を育てる体験学習」の一環だ。

    「約600人が入る会場はほぼ満席。中学生の演奏が始まると、会場は大いに盛り上がりました。アンコールの後半、ソロタイムで、舞台の隅にいた日野さんが、ドラムを叩く男の子に歩み寄って体罰を加えた。私を含め参加者は、あまりに突然のことで何が起こったのか、理解できませんでした」(参加者)

     毎年、公募で区内の中学生が集められ、4カ月間、日野氏をはじめとした数名の講師のもとで、練習を積む。そして8月のコンサートで、その成果を発表する。日野氏は第1回目から、この中学生バンド「ドリームジャズバンド」の指導にあたっている。

     別の参加者はこう困惑する。

    「お金を払って観にいったのに、連れて行った自分の子供があんな暴力行為を見せられてしまった。子供から『あのおじさんは何で子供を叩いているの?』と聞かれましたが、うまく説明できませんでした」

    「週刊文春」取材班は、コンサートの模様を撮影した映像を入手。ドラムを叩く中学生の髪を引っ張り回した後、往復ビンタを浴びせる日野氏の姿を確認している。

     世田谷区教育委員会は「週刊文春」の取材に、次のように文書で回答した。

    「コンサート終了後、日野氏から、その子どもに話しかけて、子どもも了解していたとの事です。なお、教育委員会からは、今回の件について委託先の『せたがや文化財団』に、(日野氏の)行過ぎた指導についての対応を要望しました」

     現在海外に渡航中という日野氏には、所属事務所の担当マネージャーを通じて取材を申し込んだが、締め切りまでに回答はなかった。当日会場にいた保坂展人世田谷区区長も期日まで取材に応じることはなかった。

     YouTubeの「週刊文春公式チャンネル」では、問題の映像を配信中(https://youtu.be/i6w0t_9yQ2A)。

    「週刊文春」8月31日発売号では、日野氏による“体罰事件”の真相、被害者本人へのインタビューなどを詳細に報じている。

    (「週刊文春」編集部)



    (出典 news.nicovideo.jp)

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    友人からは「男は結婚して子供を持ってやっと本当の大人になれる」「お前は独身で実家住まいでガキだ」などと責められたという。スレ内ではこれに、「自分苦労してる、だから自分と同じ苦労してない奴は、人として自分以下っていう謎理論」など、既婚で不自由な思いをしている友人の僻み、と反論する人もいた。

    「全然恥ずかしくないよニートで実家暮らしならともかく働いてるなら全然恥ずかしくない」など、スレ主を擁護するコメントが圧倒的に多い。

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    経済的理由以外にも、「親の介護」「家業の手伝い」などで実家暮らしをせざるを得ないケースもありえる。人にはそれぞれ事情がある。自分の考えを相手に押し付けるのはいかがなものだろうか。



    (出典 news.nicovideo.jp)

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    経験者に聞く「ブラック企業」の特徴 1位は……? | ニコニコニュース


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     働く人が「自社は『ブラック企業』かもしれない」と感じるポイントは、「募集時の説明と実際の雇用条件が違う」が46%でトップ――求人情報サイト「はたらこねっと」を運営するディップの調査でこうした結果が出た。

    【拡大画像や他の画像】

     こうした状況を経験した人からは、「正社員として採用されたが、初出勤の前日に最初の雇用形態は正社員ではないと説明された。仕事が始まると、シフトは午前6時半〜午後10時と激務。労働基準法違反で裁判沙汰になるケースもあった」との声が寄せられた。

     このほか、ブラック企業と感じるポイントは「長時間労働が常態化している」「パワハラ・セクハラが行われている」「十分な研修がないまま仕事を任される」「残業代が支給されない」などの回答が多かった。

     経験者からは「週に4日ほど12時間勤務のシフトが組まれていた。インフルエンザなどで休むと始末書を書くよう指示された」「ミスをした人がいると、終礼で30分以上かけて泣くまで叱りつける上司がいた」などのエピソードが集まった。

    ●「ブラック企業」への入社を避けるには?

     では、ブラック企業への入社を避けるために、求職者はどのような対策を取るべきなのか――。調査では「契約内容を細かく確認すべき」(31%)、「働いている人や雰囲気を見るべき」(23%)が上位を占めた。

     回答者からは「働いている人が生き生きしているかを確認するために職場訪問をするとよい」「人事が丁寧に相談に乗ってくれない場合は、人材の扱いが雑なケースが多いため気を付けるべき」とのアドバイスが寄せられた。

     ディップは、「ブラック企業に入らないためには、入社前の情報収集が大切。口コミ情報や契約内容を確認するほか、実際に働いている人に話を聞くとよい。入社後に困ったことがあれば、すぐに周囲に相談を。それでも解決しない場合は、きっぱりと辞めることも選択肢の1つ」と提言している。

     調査は6月5日〜7月9日にかけて、「はたらこねっと」ユーザー263人を対象にインターネット上で実施した。



    (出典 news.nicovideo.jp)

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    若手の離職を防ぐため「疑似家族」制度導入した会社に注目集まる 先輩社員と兄弟になるってどうなの? | ニコニコニュース


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    部下とのコミュニケーションにおいて、ゆとり世代と呼ばれる若者とどう接したらいいか戸惑う上司は多いようだ。8月29日に放送された「ガイアの夜明け」(テレビ東京系)では、こうした世代間のギャップを埋め、両者が良い関係を作るためのユニークな制度を導入する企業が紹介されていた。

    他部署の先輩と「疑似家族」グループを作り、相談しやすい人間関係を構築

    番組で取り上げたのは、三重県に本社を置く製薬会社。従業員数は約130人で、今年4月には17人の新入社員が仲間入りした。

    同社には、「プチコミファミリー制度」がある。新入社員1人と、所属部署の違う先輩社員数人が1つの疑似家族としてグループ分けされるもので、それぞれに「長男」「長女」などの呼称も付けられる。

    導入のきっかけになったのは離職率の高さだ。改善のため頭を悩ませていたところ、社内アンケートや辞めていく若手社員から「社内に相談できる人がいない」「上司は自分を評価する人だから話しにくい」との声があったという。所属部署以外で相談できる人間関係を作り、新入社員が会社に馴染めるよう、複数の社員でバックアップする体制を作ることにした。

    グループごとに二泊三日の「家族旅行」も実施される。旅行にかかる費用は全グループで年間700万円だというが、これもすべて会社が負担。オーストラリアや韓国など海外に行くグループもある。

    番組では、徳島からやってきた新入社員の女性を追っていた。入社直後のグループの顔合わせでは

    「ちょっと疲れました。飲み会の雰囲気に慣れるのとか」

    と硬い表情を見せていたが、6月上旬の家族旅行では、メンバーに助けられながらもリーダー役をまっとう。8月下旬には、社内でグループメンバーを見つけると自ら話しかけるようにまで変わっていた。家族内で「長男」と呼ばれていた男性社員は、

    「猛烈に仕事をしたから格好いいとか、怒られながら育っていったらいいという訳ではない。入った人が辞めない会社、周りから入りたいと言われるような会社を目指さなければいけない」

    と述べていた。かつて20%を越えていた同社の入社3年以内の離職率は、制度の導入で5%にまで改善するなど効果はあったようだ。

    ネットでは賛否「嫌すぎる」「他部署の社員に相談できる制度としては良いと思う」

    しかし、番組放送後、ネットでは様々な感想が飛び交った。「所属部署以外の上司先輩社員に相談できる制度としては良いと思う」という肯定的な見方もあるが、

    「他部署の人間を10人くらい集めて『家族』に分けて交流。い、嫌すぎる。話が合う人とか自然と見つかるだろうし、誰と話すかくらい決めさせてくれよと思わず」

    など、拒否感を示す感想が多数見受けられた。会社では必要最低限の人間関係だけで十分、と考えている人にとっては少し苦痛かもしれない。

    番組に出ていた新入社員の女性が、家族旅行でメンバーから就職祝いのボールペンを贈られていたことから、「贈り物まで貰って、辞めづらくなっているだけでは?」という声も出ていた。



    (出典 news.nicovideo.jp)

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    【CEDEC 2017】『Fate/Grand Order』開発チームが語る、面白いゲームを創り続ける秘訣 | ニコニコニュース


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    【CEDEC 2017】『Fate/Grand Order』開発チームが語る、面白いゲームを創り続ける秘訣
    INSIDE



    【大きい画像を見る】【CEDEC 2017】『Fate/Grand Order』開発チームが語る、面白いゲームを創り続ける秘訣

    パシフィコ横浜にて開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」にて、8月30日、人気スマートフォンゲーム『Fate/Grand Order』を開発するディライトワークスの主要スタッフによるセッション「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける・Fate/ Grand Orderチームのすべて」が行われました。

    『FGO』は国内で絶大な支持を集めているタイトルということもあり、セッションは立ち見や入場できない来場者も出るほど。そんな注目されたセッションに登壇したのは、ディライトワークスでTYPE-MOONとともに『FGO』を開発しているプロジェクト・マネージャーの芦田夏希氏、プランナーの早坂貴志氏、デザイナーの増川浩介氏、エンジニアの田村裕樹氏。

    ◆開発をスムーズに進めるための進行管理術


    まず、芦田氏が登壇し、『FGO』開発におけるプロジェクトマネージャー(PM)の役割について説明しました。PMはゲーム開発の進行管理が役割となり、タスクの管理、情報の共有、対外折衝、プロジェクト改善の作業を主に行っています。

    タスク管理ではアトラシアンのJIRAを用いて、リリースするすべての工程をチーム全員と共有、問題が発生した場合はリーダーとともに早急に調整できる体制にしているのだそうです。新たなイベントが決まるとリリース当日までの段取りを行い、時間ごとの状況も記載して現状を把握しやすくしています。そうすることによってタスク漏れのチェックや予定通りいかなかった場合のフローの調整をしやすくしています。

    チームや外部との情報共有にはチャットツールであるChatworksが使われています。共有するグループを細分化しつつ、セキュリティレベルに合わせて情報も制限することでトラブルも未然に防いでいるとのこと。直接顔を合わせるミーティングも一部のメンバーと定期的に行われます。

    PMの仕事は、開発の流れを管理して情報を整理することでプロジェクトを牽引することですが、同時にクリエイターにクリエイティブに避ける時間を増やすことができるのだそうです。結果として、クリエイティブな時間が増えるほどゲームの質は上がり、ユーザーにより面白いゲームを届けることが可能になるのだと芦田氏は述べました。

    ◆プランナーはいろいろな作業に関わる必要がある


    エレクトロニック・アーツの『ウルティマオンライン』やSCE(現SIE)の「トルネ」などに関わり、現在は『FGO』のプランナーである早坂氏。3年前より『FGO』チームに合流した同氏は、自身のプランナーとしての役割を紹介。

    ゲームの「クオリティ」のためには「得意なことを突き詰める」必要があり、そのために「作業を分解」する、という3つのサイクルをうまく回すことが面白いゲームを作り続ける上で大事なのだといいます。『FGO』の開発では、TYPE-MOONとディライトワークスだけで補える部分が多くなってきたもの協力会社と連携して行う作業も未だ多く、プランナーが協力会社の選定や発注、外注時のクオリティコントロールやメディアミックスなども担当するのだそうです。初期のCMに至っては、どの画面を使用するかの選別も行っていたとのこと。


    プランナーはなんでもやる必要がありますが、なぜそれをやらないといけないのかという目的を分解することも重要であると早坂氏。『Fate』という題材をスマートフォンゲームでどう実現するか考えた際にカードバトルというデザインが決まったという『FGO』ですが、時には目的と手段を入れ替え、なぜそれが必要なのか、目的は何かを見つめ直すということが、ゲームを創っていく上で大事な考えかたであるとしています。

    ◆デザインは進化する


    タイトーなどでゲーム開発に携わり、現在は『FGO』のデザイナーである増川氏は、TYPE-MOONがユーザーへ届けたい「こだわり」を形にすることが自分の仕事であると語ります。

    リリースから2年が経過し、さまざまな要素が大きく進化している『FGO』。例えば、バトルキャラは攻撃/宝具モーション・2Dキャラクターのパーツなどはリリース当初と比べると倍以上となり、パーツやテクスチャの作業が大幅に増えています。そういった新しい演出を作り上げる際には、TYPE-MOONと直接ミーティングを行い、事前にイメージのすり合わせを行っているのだそうです。


    クエストマップに関しては、シナリオの進行に合った要素を追加しています。2016年のハロウィンイベントでは、ちびキャラが横スクロールのドット画面を移動するというギミック、2017年の水着イベントでは10のマップが用意され、スポットアイコンが動くといったギミックが用意されていました。これらマップやギミックは、シナリオの解析震度によって制作内容に変更が発生しても柔軟に対応できるよう、すべて自社スタッフで制作しているとのこと。


    サーヴァントのグラフィックについても、初期の頭身テンプレをやめて設定に近いものに変えています。新しいキャラクターと古いキャラクターではグラフィックの整合性が取れなくなるため、古いものは新規モーションとともにイラストを全リニューアルしています。すでに、22体のサーヴァントが改修されており、その内14体はテクスチャレベルでの全改修が行われています。

    本来は開発の「慣れ」とともに短縮されるはずの制作期間が、逆にクオリティアアプのために増加してしまっているというのが現状であるとのことですが、増川氏は「TYPE-MOONのこだわり」「ユーザーを楽しませるため」「ただ純粋に面白いゲームを創り続けるため」に挑戦し続けているのだと語りました。

    ◆間違った組織の最適化がゲームをつまらなくする


    ユーザーのために「面白い」を実現する最適な技術を選択するのがエンジニアの仕事だと語る田村氏。開発・Q&A・本番反映というサイクルを回すゲーム開発において、「素早く届ける」ことと「安定して動かす」という相反する2つをどう実現するかが重要なのだそうです。

    田村氏は、単純に開発スタッフを増やすだけでは、コミュニケーションコストが増して逆に作業が遅くなると説明。開発速度を速めるためには、可視化、自動化、仕組化を考える必要があるとしています。チーム全員が説明会で意図やゴールを共有しないと、間違いに気づくことすらできないからです。


    同時に、開発する自分自身もユーザー目線で遊ぶことが大事だと説明します。仕様書通りに作ったゲームが実際に遊んでみるとあまり面白くないということもあるため、ユーザーの気持ちになって意図を飲み込む必要があるのだそうです。

    田村氏の言葉で印象的だったのは、「安定と速度の両立のために最適化を頑張ってはいけない」ということ。常にアップデートを行う『FGO』のようなゲームには到達点はないため、効率化を突き詰め現状を最適化した組織構造にしてしまうと、変動する面白さに対応できず、陳腐化が起こってしまうとしています。

    田村氏自身の経験から、間違った最適化は、組織の硬直化と組織に最適化した人材を生み出してしまうと指摘。量産と維持が目的となってしまうと市場の変化に耐えられなくなるため、現状の『FGO』を超え続けることが今後の『FGO』に必要なのだと説明しました。

    最後に、これまでのすべてが「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう」へつながっていくのだと述べられ、本セッションは終了しました。

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    (出典 news.nicovideo.jp)

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    25年前に知りたかった なぜか今ごろ投稿された「FF5」の攻略エントリがガチすぎ&ピンポイントすぎて話題に | ニコニコニュース


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    src="http://p.news.nimg.jp/photo/037/2584037p.jpg" class="lazy">
    FF5で忍者に青魔法をつけるメリットについて語る
    ねとらぼ

     はてな匿名ダイアリーに投稿された「FF5で忍者に青魔法をつけるメリットについて語る」というエントリが「なぜいまさらこれが」「ガチじゃねえか」「25年前に知りたかった」と話題になっています。「FF5」とはもちろん、1992年発売の「ファイナルファンタジーV」のこと。あの、いま2017年ですけど……?

    【画像:「ファイナルファンタジーV」ゲーム画面】

     「FF5」はキャラクターの職業をいつでも自由に変更することができ、さらに他の職業で覚えた「アビリティ」を装備することで、「白魔法も使える黒魔道士」や
    「忍者にみだれうちを覚えさせて二刀流×4回攻撃」など、さまざまな戦い方を編み出せるのが大きな魅力でした。そんな中、このエントリでは「忍者+青魔法」という、一見地味に思える組み合わせの強さについて延々と説明しています。

     主なメリットとしては2点あり、1つは「青魔法」を装備させることで知性を底上げし、忍術の威力をアップさせること。これにより、ただでさえ低コスト(アイテムを消費するが、店で簡単に買える)な忍術が召喚魔法「タイタン」並みの威力になり、アイテムさえ買い込んでおけば、あとはMP切れの心配もなく、ほとんどの敵を一瞬でせん滅できるようになるそうです。

     2点目は「青魔法」自体の優秀さ。FF5の「青魔法」はモンスターの技を覚えて使える変わったコマンドですが、カエル化や小人化など敵を無力化できる技が多く、また自分の命と引き換えに味方のHP・MPを全快させられる「融合」がMP回復手段として非常に優秀。白魔法や黒魔法を装備した場合との比較も書かれていますが、青魔法の役割の広さや、前述した「知性底上げ」などの観点から、やは
    り青魔法に比べると若干見劣りするようです。

     ちなみに終盤になるとさすがに忍術では威力不足感が出てきますが、その頃になったら召喚士にジョブチェンジして「なげる」を装備させれば、さらに知性の底上げが可能。そもそもツインランサー二刀流による打撃も強く、忍者が覚える「なげる」「二刀流」は他のジョブでも有用なため、そのまま育成を続けても無駄にはなりません。なんか読んでたら「忍者+青魔法」試してみたくなってきたぞ……。

     一体なぜ2017年の今になってこんなエントリが投稿されたのか本当に不明ですが、そんな「脈絡のなさ+内容のガチさ」も相まって、ネット上では「読まざるを得ない」「FF5やりたくなってきた」「相当なプロだという事は伝わる」など注目を浴びる形に。調べてみたらちょうど8月23日から、Newニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで「ファイナルファンタジーV」の配信が始まっており、もしかしたらこの影響……? よしちょっとNewニンテンドー3DSと「ファイナルファンタジーV」買ってくるわ!



    <
    a target="_blank" href="http://news.nicovideo.jp/watch/nw2950008" style="color:#999; font-size:small;">(出典 news.nicovideo.jp)

    halv

    halv

    裏技的な要素が多分に散りばめられていて、プレイヤーが創意工夫してゲームを攻略できる歓びに溢れた傑作だったね、5は。

    鱸の丸焼き

    鱸の丸焼き

    ひたすら楽できる話じゃないのか……残念

    QTA

    QTA

    FF15とFF5二つ並べてどっちがやりたい?って聞いたらFF5のほうが先に売りきれそうw

    D@i

    D@i

    もしやおやつの投稿じゃ…?

    マアト

    マアト

    スマホ版の5は一部オリジナル仕様ではないらしいから今も通じるか不明だな…。逆に新しい発見もあり得るけど。

    pochi

    yle="color:#999">pochi

    ネコキック覚えたい

    Nemo

    Nemo

    !!

    水アクアA

    水アクアA

    FFで論文書く感じ

    ぐももももも

    ぐももももも

    name="surebodymain" style="word-break:break-all;">FF5はほんと名作だから定期的にやりたくなるのはプレイヤーの性ゾ

    ravくん

    ravくん

    当時すっぴんの意味が分かなくて外で連呼してお姉さま方にムッっとされたあのFF5の話ですね。わかります


    おっ

    おっ

    ほ~~~~う

    sakuyasan

    sakuyasan

    普通に進めていくだけなら簡単だったから必要と思わない

    ちくたん* ・∀・*

    ちくたん* ・∀・*

    RTA走者にはあまり関係のない話だったな(笑)

    ref="http://news.nicovideo.jp/watch/nw2950008?comment=29593837" target="_blank">ずっきい

    ずっきい

    最近見たFF5のTAS面白かったな。同じことをしたいとは全く思わないけど、知らないことだらけで面白かった。

    マナリス width="90%">

    マナリス

    またやりたくなってきた

    トシクワ

    トシクワ

    調合と魔法剣の組み合わせが最強

    aoba楼

    aoba楼

    一見役に立たなそうに見えるエクスカリパーもゴブリンパンチのダメージの底上げに役立つ…とか縛りプレイガチ勢の調査は凄まじいよね

    heiko

    heiko

    日本ゲーム史に残る歴史的名作RPG

    赤坂 翔

    赤坂 翔

    FF5学会は未だに新たな学説が生まれる場所だからな

    "100%">
    サマーブルーまりさ

    サマーブルーまりさ

    ・・・動画のせいか?



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